【QY球友会】设计师:已更多转向让装备满足玩家幻想 并纳入英雄强度预算

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Q:让我们回到玩法上。具体来说,提高装备多样性的长期目标是什么?Riot Phroxzon:多年来,我们在如何设计装备系统上反复摇摆。早些年,大约在2021年我们发布神话装备赛季时,我们想了很多关于如何制作更通用的装备,使其适用于许多不同的英雄,装备系统更像一个工具箱,比如”因为我面对这种类型的英雄,或者我队伍里有这些类型的英雄,我应该选择神圣分离者,或者这局选神圣分离者,另一局选三相之力”。

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QY球友会4月17日讯 近日设计师接受外媒Sheep Esports专访,部分内容如下:

【QY球友会】设计师:已更多转向让装备满足玩家幻想 并纳入英雄强度预算

Q:让我们回到玩法上。具体来说,提高装备多样性的长期目标是什么?

Riot Phroxzon:多年来,我们在如何设计装备系统上反复摇摆。早些年,大约在2021年我们发布神话装备赛季时,我们想了很多关于如何制作更通用的装备,使其适用于许多不同的英雄,装备系统更像一个工具箱,比如"因为我面对这种类型的英雄,或者我队伍里有这些类型的英雄,我应该选择神圣分离者,或者这局选神圣分离者,另一局选三相之力"。

随着时间的推移,我们意识到,当存在与特定英雄产生深度共鸣的核心装备时,装备系统本身最能引起共鸣。比如,三相之力就是一个与使用它的英雄深度共鸣的装备,他们可能每局都会出,并且会非常满意。

这部分是一个有意的转变,我们认识到有些装备应被视为英雄的核心装备,感觉像他们身份的一部分,如果没有它们,英雄会感觉不完整—而另一些装备则更具情境性,比如重伤装备或基于对局状态的装备。我们已更多地转向让装备满足玩家的特定幻想,并将其纳入英雄的强度预算中,使得这些英雄在基础层面上与装备系统产生更强的共鸣,两者难以分割。因此,我们的理念已转变为装备本质上是英雄的核心部分,而不是为不同对局状态准备的工具箱。

这是一个相当大的转变。当我们现在考虑装备多样性时,我们会考虑诸如"这个英雄就出黄昏与黎明,或者那个英雄就出巫妖之祸"之类的事情,我们接受这一点。我们以此为基础来设计和平衡英雄。然后,还有一些装备更侧重于对局状态的多样性,我们会有意区分一件装备属于哪一类。

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